ケレセスローグメモ
im legend :)
— hinaya( ◜◡◝ ) (@hinayaHS) 2017年10月10日
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レジェ到達したので適当に語り。
マリガンと簡単なプレイ指針はゼニキブログ参照
~とりあえず覚えておくこと~
①どの相手でも1ターン目ファイアフライは最高の立ち上がり。ただし、獲得したフレイムエレメンタルは簡単に切らず、花やSi7等のコンボ起動に使う。
②1ターン目怪盗紳士or甲板員でパッチーズはなるべく出さない。パッチーズは船長で2/2にして出したい。同様にケレセスある時も温存したい。
ただしzoo相手はファイアフライ無いならやっていい。
③冷血は甲板員やパッチーズ等の突撃と合わせて、除去に使うことも頭に入れておく。
④テンポの取り合いが重要な状況で、花やSI7を確実に発動するために、その前のターン、バクスタをあえて発動しなかったり、影隠れでミニオンを0マナにして抱えておいたりする。
⑤コバルトスケイルベインのバフを与えるために、相手のミニオンをトレードせず、あえて残しておくこともする。
⑥リロイは6点呪文ではない。ミニオンであることを覚えておくこと。
⑦コインケレセスは基本やらないが、同系の相手に、テンポを合わせる為にやることもある。
⑧カニに食われても、ハンターやミラーは全然勝てる。コントロールのカニは無理。
⑨エドウィンの大きさはヒーローによって変える。
プリ、シャーマンはリソースを失わない範疇で大きくする。
ミラーは4/4で良い。相手の手札に花がなかったり、花が起動できなさそうな場合は大きくしていい。
~ヒーロー別分析等~
・プリ
最近はカニ、オウケナイサークル、熱狂する火霊術師、大いなる解呪、連結回復等、アグロを見た構築が増えてきて大分きつくなった。
対応札を耐えきって勝つことはほぼ無理。ロングゲームになればなるほど不利になっていくので、とにかく顔をつめていく。
ミニオンでトレードされることが一番悪手。SI7とか花でミニオンはいなしたい。
1ターン目ファイアフライ→2ターン目フレイムエレメンタル。ファイアフライに冷血つけて殴るなんかも普通にやる。
3ターン目に船長の他に、シャクSi7ヒナがある場合、船長は出さず、後者を先に出す。テンポでカニに食われたらほぼ負け。
同様の理由で、1ターン目にテンポ海賊ミニオンも出したくない。
ケレセス1枚だと余裕で抑えられることがある。ケレセスステップは大体勝ち。
ヒナは勝ち筋の1つ。テンポヒナは密言痛でしか破壊できないので、相手にアタック3のミニオンがいなければどんどんやっていい。マリガンで残していい。
ビッグプリは除去札多すぎてもっと無理。黒曜石の像とかいうキラーカード出されなければワンチャンくらい。
・ローグ
90%ミラー。テンポ取り合い合戦。
スキルが同等なら持ってなかったやつが負けるけど、結構持ってなくても勝てるくらい、プレイ怪しい人が多い。
フェイスプランは大体成功しないと思っていい。
ケレセスステップされても、結局はテンポの取り合いに落ち着く。ステップを1枚無駄にしたアドバンテージ差で勝ったりする。
例:
hinaya vs. 에브라함 - HSReplay.net
ケレセス船長されて負けムードでしたが、6ターン目の有利トレード→ステップ花SIで相手盤面一掃でのテンポぶん取りが勝負の分け目かなと思いました。
1マナを出すか出さないかの判断はほかの手札次第。
手札に花やSi等のコンボカードがあり、バクスタ等の他の発動手段がなければ出さない。
とはいえコンボカードがなかったらといって出すわけではない。
花かSIじゃないと捲れないな~って時は抱えておいたりする。
逆にスケベ持っていて、相手の盤面がないor少ないときは4ターン目に1マナ複数体並べたりもする。
相手の場にミニオンが一体のみの場合、バクスタ+花で除去するのは基本的に損な行動。
どうしても処理しておきたい、とか、これ除去すれば相手の除去が追い付かなくて勝ち、みたいな場面以外は極力待ちたい。
パッチーズ含め、盤面外から出せる打点は限られているので、大切にする。無暗に切ると負ける。
・ドルイド
大体翡翠。最近アグドル増えてきたけど、翡翠のマリガンで良い。
翡翠はロングゲームになるほど不利になっていく。侵蝕やDK打たれる前に決めたい。
虫害の枚数1枚の人も多いけど、しっかりケアする。
例えば、武器で取れる状況でも、攻撃1のミニオンで取りに行くとか。
後は精神支配技師もケアする。虫害ケアできていればこれもケアできる。
プリ同様、ヒナは勝ち筋の1つ。なぎ払いとか怒りはマリガンで返すので、結構通りやすい。
アグドルはマリガン寄せてもきつい。蟲ドルクリプト動き回るマナがヤバい。
・ウォロ
大体zoo。
死ぬ気で盤面とる。盤面とれば相手返す手段ほぼないから勝てる。
上述の②、⑦みたいに、パワームーヴを求めるより、とにかくテンポをとっていくプレイを行う。
悪魔は優先的に処理。3マナポーション、4マナ全体バフはなるべく避けたい。
相手の手札からの直接打点は2種4枚。2種ともディスカード含むので、とりあえずヘルス5以下にならないように武器振って倒していく。振らないと余裕ないときは願う。
・ハンター
zooとほぼ立ち回りは同じ。zooよりはクソ楽。
目標はハイメイン着地までに盤面を取っておく。無視して顔いけるくらいがベスト。
DKは小注意。ケアできたらするくらい。
カニも小注意。なるべくカニはケアするけど、正直バクスタSIできれば全然つらくない。
zooと違って、手札やヒロパによる直接打点が多いので、そこは注意。
・シャーマン
大体ブラッドラスト入りの進化シャーマン。
きついけど、勝てないマッチではない。
処理するミニオンと、ドッペル進化前の盤面の取れ具合が重要。
他のパチ入りデッキと違って、未だにブラッドセイルの海賊が入っているので、武器の振り方に注意する。
コントロール型の進化シャーマンは意外と勝てる。
カニ入ってる人が多いので、海賊ミニオンはプリ同様の出し方をする。
除去、デバフカードは爪、稲妻、ポータル、ライスト、噴火、退化。
噴火は難しいが、なるべく1枚で除去されない盤面を作っていく。
・メイジ
大体クエストメイジ。
クエストメイジはよほど事故らない限り、顔だけせめていればいい楽なマッチ。
とりあえずマリガン時は一番左の手札(クエストの位置)を注意してみておく。
1ターン目クエストかおしゃ本出してきたらクエストメイジと断定していい。
ミニオン出して顔いきまくる。ブロックをとにかく割る。
後は終末預言者へのケアだけ握っておく。
ブロック割った後、ミニオンや顔凍らせられてもいいように、手札に直接打点を残しておく(甲板員SIリロイ等)
シクレメイジは秘策の剥がし方さえ間違えなければ勝てる。テンポゲームはこっちの土俵。
・ウォリアー
数少ないけど、大体ミルとかコントロール系。
中くらいのスタッツのミニオン2体だけ並べて、殴っていって、リロイでバーストするのが基本。
スケベやボーンメアが重要。ドブで抜かれて除去されるときつい。
ミルはロングゲームになるけど、続けていれば勝てる。
託宣師のおかげで勝手にリソース増える。
ミルウォリ上手い人とあたったことないからあまり強くは言えないけど、挑発よりは楽。
挑発は不利な印象。
挑発は侍祭や狂瀾怒濤で2枚以上ドローさせないことが重要。
海賊はzooとかと同じマリガン。盤面とって頑張る。
ほとんど見ない。
とりあえずマロパラやuyaパラ想定でzooとかと同じマリガン。
マロパラも盤面押さえつけていく。盤面トントンの状態での剣竜騎乗はきつい。
コンパラはコントロール系のウォリアーと同じ感じで動く。
他のコントロール系のデッキと比較して、スケベがかなり強く動ける。複数回発動できることもザラ。
~環境的に~
環境的にプリが除去まみれになったり、他のコントロールデッキがドブ入れてきたりと、意識されまくってて前よりきつくはなってる。
けど、元のパワー高いので、全然使えるデッキ。
相当変なプレイでなければ誰でもレジェ行けるデッキです。おすすめ。